一、模式动机
在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。
命令模式可以对发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。这就是命令模式的模式动机。
二、模式定义
**命令模式(
Command Pattern
)**:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action
)模式或事务(Transaction
)模式。
三、模式结构
1. 角色组成
命令模式包含如下角色:
Command
: 抽象命令类ConcreteCommand
: 具体命令类Invoker
: 调用者Receiver
: 接收者Client
: 客户类
2. 结构图
四、示例代码
首先,是抽象的Receiver
类和具体的Receiver
类:
/**
* 通用的抽象 Receiver 接收者.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public abstract class Receiver {
/**
* 定义每个接收者都必须完成的业务.
*/
public abstract void doSomething();
}
/**
* 具体的 Receiver 类1.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteReceiver1 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("ConcreteReceiver1 处理的业务逻辑...");
}
}
/**
* 具体的 Receiver 类2.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteReceiver2 extends Receiver {
@Override
public void doSomething() {
System.out.println("ConcreteReceiver2 处理的业务逻辑...");
}
}
其实,是抽象的Command
类和具体的Command
类:
/**
* 抽象的 Command 类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public abstract class Command {
/**
* 命令的抽象执行命令的方法.
*/
public abstract void execute();
}
/**
* 具体的 Command 命令类1.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteCommand1 extends Command {
/** 对哪个receiver类进行处理. */
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand1(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
/**
* 必须实现的一个命令.
*/
@Override
public void execute() {
this.receiver.doSomething();
}
}
/**
* 具体的 Command 命令类2.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class ConcreteCommand2 extends Command {
/** 对哪个receiver类进行处理. */
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand2(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
/**
* 必须实现的命令.
*/
@Override
public void execute() {
this.receiver.doSomething();
}
}
最后,调用者Invoker
类:
/**
* 调用者 Invoker 类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 执行命令.
*/
public void action() {
this.command.execute();
}
}
以下是命令模式的客户端场景类:
/**
* 命令模式的场景类.
*
* Created by blinkfox on 16/8/17.
*/
public class CommandClient {
public static void main(String[] args) {
Invoker invoker = new Invoker();
Receiver receiver = new ConcreteReceiver1();
Command command = new ConcreteCommand1(receiver);
// 把命令交给调用者执行
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
五、模式分析
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
- 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
- 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
- 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
- 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
1. 优点
命令模式的优点:
- 降低系统的耦合度。
- 新的命令可以很容易地加入到系统中。
- 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
- 可以方便地实现对请求的
Undo
和Redo
。
2. 缺点
命令模式的缺点:
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
3. 适用环境
在以下情况下可以使用命令模式:
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令
六、模式总结
- 在命令模式中,将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
- 命令模式包含四个角色:抽象命令类中声明了用于执行请求的
execute()
等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作;具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中;调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求;接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。 - 命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
- 命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 命令模式适用情况包括:需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互;需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求;需要支持命令的撤销操作和恢复操作,需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。